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객체지향

객체지향(5) - 책임과 메시지

by 왈레 2022. 3. 17.

이번 장에서는 훌륭한 메시지가 훌륭한 객체지향의 설계의 기반이라는 사실을 강조합니다.

객체의 자율성과 설계의 유연성은 얼마나 훌륭한 메시지를 선택하느냐에 달려 있습니다.

여러분이 이 책에서 단 하나의 장만 읽겠다고 한다면 5장을 읽기를 권해드리겠습니다.

 

훌륭한 객체지향의 세계는 명확하게 정의된 역할과 책임을 지닌 객체들이 상호 협력하는 세계다.

역할과 책임이 흐릿할수록 발작을 일으키는 객체를 도와줄 어떤 협력자도 찾지 못할 것이다.

 

자율적인 책임

설계의 품질을 좌우하는 책임

객체들은 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 협력하고, 협력 과정에서 각자 맡은 책임을 다하기 위해 자율적으로 판단하고 행동한다. 여기서 키워드는 "자율성"이다. 타인이 정한 규칙이나 명령에 따라 판단하고 행동하는 객체는 자율적인 객체라고 부르기 어렵다.

 

객체가 어떤 행동을 하는 유일한 이유는 다른 객체로부터 요청을 수신했기 때문이다. 요청을 처리하기 위해 객체가 수행하는 행동을 "책임"이라고 한다. 따라서 자율적인 객체란 스스로의 판단에 따라 맡은 책임을 수행하는 객체를 의미한다.

 

객체지향의 설계의 아름다움은 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당하는 과정 속에서 드러난다.

 

자신의 의지에 따라 증언할 있는 자유

객체가 책임을 자율적으로 수행하기 위해서는 객체에게 할당되는 책임이 자율적이어야 한다. 책임이 자율적이지 않다면 객체가 아무리 발버둥친다고 하더라도 자율적으로 책임을 수행하기 어렵다.

ex)왕은 모자 장수가 '증언하라'라는 자신의 요청에 반응해 책임을 완수할 수만 있다면 어떤 방법으로 증언하는지에 관해서는 신경쓰지 않는다. 모자 장수는 왕의 요청을 받아야만 책임을 수행하기 시작하겠지만 증언 방식이나 증언에 필요한 자료는 스스로의 의지와 판단에 따라 자유롭게 선택할 있다.

 

상세한 수준의 책임은 증언이라는 협력의 최종 목표는 만족시킬지 몰라도 모자 장수가 누려야 하는 선택의 자유를 크게 훼손한다. 자율적으로 책임을 수행할 없다.

 

객체지향 세계는 자율적인 객체들의 공동체라는 점을 명심하라. 객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다. ex)증언하라O, 목격했던 장면을 떠올려라, 말로 간결하게 표현하라X

 

너무 추상적인 책임

포괄적이고 추상적인 책임을 선택한다고 해서 무저건 좋은 것은 아니다. 책임이 수행방법을 제한할 정도로 너무 구체적인 것도 문제지만 협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 역시 문제다.

ex)설명하라 X : 무엇을 설명하는건가? 자신의 일생에 대해? 오늘 모자를 얼마나 팔았는지?

 

추상적이고 포괄적인 책임은 협력을 다양한 환경에서 재사용할 있도록 유연성이라는 축복을 내려준다. 그러나 책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 있는 수준안에서 추상적이어야 한다.

ex)증언하라 O : 장수의 자율성을 보장할 있을 정도로 충분히 추상적인 동시에 협력의 의도를 ᄄᅠᅕᅠ렷하게 표현할 있을 정도로 충분히 구체적이다.

 

"어떻게" 아니라 "무엇(what)"

자율적인 책임의 특징은 객체가 "어떻게(how)" 해야 하는가가 아니라 "무엇(what)" 해야 하는가를 설명한다는 것이다. "증언한다"라는 책임은 모자 장수가 협력을 위해 "무엇" 해야 하는지는 결정하지만 "어떻게" 해야 하는지에 대해서는 전혀 언급하지 않는다. 증언할 방법은 모자 장수가 자율적으로 선택할 있다.

"목격했던 장면을 떠올리고", "떠오르는 기억을 시간 순서대로 재구성" , "말로 간결하게 표현"해야 하는 책임은 증언하기 위해 모자 장수가 "어떻게" 해야 하는지를 설명한다.

 

메시지와 메서드

메시지

메시지를 전송할 추가적인 정보가 필요한 경우 메시지의 인자를 통해 추가 정보를 제공할 있다.

ex)왕이 모자 장수에게 "증언하라"라고 요청할 부가적으로 특정한 장소와 시간에 목격한 것을 증언하라고 요청할 있다.

 

메시지 전송은 수신자 ,메시지 이름, 인자의 조합이다. ex)모자장수.증언하라(어제,왕국) // C++,자바,C# 등에서

 

요약하면 메시지는 객체들이 서로 협력하기 위해 사용할 있는 유일한 의사소통 수단이다. 객체가 메시지를 수신할 있다는 것은 객체가 메시지에 해당하는 책임을 수행할 있다는 것을 의미한다. 객체가 유일하게 이해할 있는 의사소통 수단은 메시지뿐이며 객체는 메시지를 처리하기 위한 방법을 자율적으로 선택할 있다. 외부의 객체는 메시지에 관해서만 있고 객체 내부는 없기 때문에 자연스럽게 객체의 외부와 내부가 분리된다.

 

메서드

메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 메서드라고 한다.

 

객체지향 프로그래밍 언어에서 메서드는 클래스안에 포함된 함수 또는 프로시저를 통해 구현된다.

*프로시저 : 특정한 로직을 처리하기만 하고 결과 값을 반환하지 않는 서브 프로그램

 

어떤 메서드를 선택할 것인지는 전적으로 수신자의 결정에 좌우된다.

 

메세지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 있다는 사실은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 하나다. 이것은 프로시저 호출에 대한 실행 코드를 컴파일 시간에 결정하는 절차적인 언어와 확연히 구분된다.

 

다형성

다형성이란 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것을 의미한다. 구체적으로 말해 서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리할 있는 매커니즘을 가리킨다.

 

앞서 설명한 것처럼 메시지는 '무엇' 실행될지는 명시하지만 메시지를 '어떻게' 실행할 것인지는 전적으로 수신자가 결정할 있다고 했다. 메시지에는 처리 방법과 관련된 어떤 제약도 없기 때문에 동일한 메시지라고 하더라도 서로 다른 방식의 메서드를 이용해 처리할 있다. 따라서 다형성을 하나의 메시지와 하나 이상의 메서드 사이의 관계로 있다.

 

다형성은 역할, 책임, 협력과 깊은 관련이 있다. 서로 다른 객체들이 다형성을 만족시킨다는 것은 객체들이 동일한 책임을 공유한다는 것을 의미한다.

 

다형성에서 중요한 것은 송신자의 관점이다. 메시지 수신자들이 동일한 오퍼레이션을 설 다른 방식을 처리하더라도 메시지 송신자의 관점에서 객체들은 동일한 책임을 수행하는 것이다.

 

기본적으로 다형성은 동일한 역할을 수행할 있는 객체들 사이의 대체 가능성 의미한다.

ex)모자 장수, 요리사, 앨리스가 협력 안에서 대체 가능한 존재라는 사실을 의미한다.

 

다형성은 객체들의 대체 가능성을 이용해 설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다.

다형성을 사용하면 송신자가 수신자의 종류를 모르더라도 메시지를 전송할 있다.

 

객체지향 패러다임이 강력한 이유는 다형성을 이용해 협력 유연하게 만들 있기 때문이라는 점을 기억!

 

유연하고 확장 가능하고 재사용이 높은 협력의 의미

왕은 '증언하라'라는 메시지를 전송할 있지만 수신자의 구체적인 타입에 대해서는 알지 못한다. 따라서 왕은 수신자가 메시지를 수신할  수만 있다면 어떤 누가 되더라도 상관하지 않는다.

송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 가능하다는 사실은 설계의 품질에 영향을 미친다.

  1. 협력이 유연해진다. 송신자에 대한 파급효과 없이 유연하게 협력을 변경할 있다.
  2. 협력이 수행되는 방식을 확장할 있다. 송신자에게 아무런 영향도 미치지 않고서도 수신자를 교체할 있기 때문에 협력의 세부적인 수행 방식을 쉽게 수정할 있다.
  3. 협력이 수행되는 방식을 재사용할 있다. 다양한 객체들이 수신자의 자리를 대체할 있기 때문에 다양한 문맥에서 협력을 재사용할 있다. 재판이라는 협력은 아직까지 알려지지 않은 미래의 누군가가 존재하는 곳에서도 재사용이 가능하다.

 

송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지

수신자와 송신자는 메시지라는 얇은 끈으로만 이어져 있다. 메시지를 기반으로 객체 사이의 낮은 결합도가 바로 설계를 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능하게 만드는 비결이다. 따라서 설계의 품질을 높이기 위해서는 훌륭한 메시지를 선택해야 한다.

 

메시지르 따라라

객체지향의 핵심, 메시지

클래스 기반의 객체지향 언어를 사용하는 대부분의 사람들은객체지향 애플리케이션을 클래스의 집합으로 생각한다. 프로그래머 입장에서는 클래스는 실제로 있고 수정할 있는 구체적인 존재다. 많은 객체지향 책에서는 클래스를 선언하고 속성과 메서드를 정의하는 방법에 초점을 맞춘다. 대부분의 입문자들은 클래스 간의 상속관계가 객체지향 설계를 가치 있게 만드는 핵심적인 매커니즘이라고 배운다. 객체지향 설계에 관한 많은 논의가 클래스에 어떤 책임을 할당하고 클래스 간의 의존성을 어ᄄᅠᇂ게 관리할 것인가에 집중된다. 클래스가 코드를 구현하기 위해 사용할 있는 중요한 추상화 도구인 것은 사실이지만 객체지향의 강력함은 클래스가 아니라 객체들이 주고받는 메시지로부터 나온다. 객체지향 애플리케이션은 클래스를 이용해 만들어지지만 메시지를 통해 정의된다. 실제로 애플리케이션을 살아있게 만드는 것은 클래스가 아니라 객체다. 그리고 이런 객체들의 윤곽을 결정하는 것이 바로 객체들이 주고 받는 메시지다. 클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 있는 추상화 도구일 뿐이다. 클래스를 정의하는 것이 먼저가 아니라 객체들의 속성과 행위를 식별하는 것이 먼저다. 클래스는 객체의 속성과 행위를 담는 틀일 뿐이다.

심지어는 클래스를 사용하지 않고도 객체의 속성과 행위를 표현할 수도 있다.

 

객체지향 패러다임으로의 전환은 시스템을 정적인 클래스의 집합이 아니라 메시지를 주고받는 동적인 객체들의 집합으로 바라보는 것에서 시작된다. 클래스에 담길 객체들의 공통적인 행위와 속성을 포착하기 위해서는 먼저 협력이라는 객체들의 관점에서 시스템을 바라봐야 한다.(이것이 끝이 아니다)

 

클래스를 객체지향 세계의 왕좌에서 끌어내렸고 해서 모든 문제가 해결되는 것은 아니다. 진정한 객체지향 패러다임으로의 도약은 개별적인 객체가 아니라 메시지를 주고 받는 객체들 사이의 커뮤니케이션에 초점을 맞출 일어난다.

 

비록 데이터를 저장하는 상태와 메서드를 수행하는 행위를 조합한 단위로 객체를 정의한다고 하더라도

정의에 지나치게 매몰될 경우 견고하고 유연한 객체들의 협력 관계를 얻을 기회를 잃어버릴 수도 있다. 객체 자체에 초점을 맞출 경우 가장 흔히 범하게 되는 실수는 협력이라는 문맥을 배제한 객체 내부의 데이터 구조를 먼저 생각한 데이터 조작에 필요한 오페레이션을 나중에 고려하는 것이다.

 

메시지가 아니라 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은 객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성을 저해한다. 결국 객체 외부에서는 몰라도 되는 객체 내부 구조의 변경이 협력자에게까지 파급될 것이다. 이와 같으 접근 방법을 데이터-주도 설계라고 부른다. (예시가 필요할 꺼같다)

 

독립된 객체의 상태와 행위에 대해 고민하지 말고 시스템의 기능을 구현하기 위해 객체가 다른 객체에게 제공해야 하는 메시지에 대해 고민하라. 훌륭한 객체지향 설계는 어떤 객체가 어떤 메시지를 전송할 있는가와 어떤 객체가 어떤 메시지를 이해할 있는가를 중심으로 객체 사이의 협력 관계를 구성하는 것이다.

사실 협력이라는 문맥에서 벗어나 독립적인 객체에 관해 고민하는 것은 클래스에 초점을 맞추는 것과 별다른 차이가 읎당~

 

우리는 이미 책의 앞부분에서 메시지를 중심으로 설계 방법을 간략하게나마 살펴봤다 그것은 바로

책임-주도 설계이다!!!!!!

 

책임-주도 설계 다시 살펴보기

  • 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
  • 시스템 책임을 작은 책임으로 분할한다.
  • 분할된 책임을 수행할 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다
  • 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
  • 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로 객체가 협력하게 된다.

 

객체지향 설계는 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당하면서 메시지를 기반으로 협력하는 객체들의 관계를 발견하는 과정이다. 이처럼 책임을 완수하기 위해 협력하는 객체들을 이용해 시스템을 설계하는 방법을

책임-주도 설계라고 한다. 책임-주도 설계의 기본 아이디어는 객체들 간에 주고받는 메시지를 기반으로 적절한 역할과 책임, 협력을 발견하는 것이다.

 

책임-주도 설계 방법에서 역할, 책임, 협력을 식별하는 것은 애플리케이션이 수행하는 기능을 시스템의 책임으로 보는 으로부터 시작한다. 시스템이 수행할 책임을 구현하기 위해 협력 관계를 시작할 적절한 객체를 찾아 시스템의 책임을 객체의 책임으로 할당한다. 객체가 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다고 판단되면 도움을 요청하기 위해 어떤 메시지가 필요한지 결정한다. 메시지를 결정한 후에는 메시지를 수신하기 적합한 객체를 선택한다. 수신자는 송신자가 기대한 대로 메시지를 처리할 책임이 있다. 결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정한다. 객체는 자신에게 할당된 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다면 다른 메시지를 전송할 있다. 메시지를 수신하고 필요에 따라 메시지를 전송하는 협력 과정은 시스템의 책임이 완전하게 달성될 때까지 반복된다.

 

What/Who 싸이클( 이해가 안돼)

책임-주도의 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다. 과정을 흔히 What/Who 싸이클이라고 한다.

 

WW 사이클이 의미하는 것은 객체 사이에 협력 관계를 설계하기 위해서는 먼저 "어떤 행위(What)" 수행할 것인지를 결정한 후에 "누가(Who)" 행위를 수행할 것인지를 결정해야 한다는 것이다.

 

객체를 먼저 설계하고 책임을 부여하는 것이 아닌 요구사항을 분석하여 요구사항을 해결하기 위해(협력을 하기위해) 필요한 책임을 먼저 찾은 후 그 책임을 부여할 객체를 생성하.

 

요약

객체가 어떤 메시지를 수신하고 처리할 있느냐가 객체의 책임을 결정한다. 책임-주도 설계 방법에서는 WW사이클에 따라 협력에 참여할 객체를 정하기 전에 협력에 필요한 메시지를 먼저 결정한다. 메시지가 결정된 후에야 메시지를 수신할 후보를 선택하는 것으로 초점이 이동한다.

 

묻지 말고 시켜라

메세지를 먼저 결정하고 객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식은 객체가 외부에 제공하는 인터페이스가 독특한 스타일을 따르게 한다. 스타일을 묻지 말고 시켜라(Tell, Don't Ask) 스타일 또는 데메테르 법칙이라고 한다.

 

객체 자체가 아니라 메시지에 초점을 맞추는 것은 "묻지 말고 시켜라" 스타일의 설계를 증진시킴으로써 객체의 자율성을 보장한다. 어떤 객체가 존재하는지도 모르는데 어떻게 객체의 내부 상태를 가정할 있는가?

 

객체는 다른 객체의 상태를 묻지 말아야 한다. 객체가 다른 객체의 상태를 묻는다는 것은 메시지를 전송하기 이전에 객체가 가져야 하는 상태에 관해 너무 많이 고민하고 있다는 증거다. 고민을 연기하라. 단지 필요한 메시지를 전송하기만 하고 메시지를 수신하는 객체가 스스로 메시지의 처리 방법을 결정하게 하라.

 

 

책임-주도 설게는 객체가 아니라 객체들이 주고 받는 메시지에 초점을 맞추게 함으로써 객체지향의 장점을 극대화한다. WW사이클은 어떤 객체가 필요한지를 생각하지말고 어떤 메시지가 필요한지를 먼저 고민하라고 조언한다. 메시지를 결정하기 전까지는 객체에 관해 고민하지 말아야 한다. 일단 메시지가 결정된 후에야 메시지를 처리할 객체를 선택한다.

 

메시지를 결정하는 시점에서는 어떤 객체가 메시지를 수신할 것인지를 없기 때문에 당연히 메시지 송신자는 메시지를 수신할 객체의 내부 상태를 없다. 따라서 메시지 중심의 설계는 메시지 수신자의 캡슐화를 증진시킨다. 또한 송신자가 수신자의 내부 상태를 미리 없기 때문에 송신자와 수신자가 느슨하게 결합된다.

 

결과적으로 "묻지 말고 시켜라" 스타일은 객체를 자율적으로 만들고 캡슐화를 보장하며 결합도를 낮게 유지 시켜주기 때문에 설계를 유연하게 만들 여지가 많아지고 의도 역시 명확해진다.

 

샌디 메츠는 메시지가 "어떻게" 해야 하는지를 지시하지 말고 "무엇" 해야 하느지를 요청하는 것이라고 설명 한다. "어떻게"에서 "무엇"으로 전환하는 것은 객체 인터페이스의 크기를 급격하게 감소시킨다." 인터페이스의 크기가 작다는 것은 외부에서 해당 객체에게 의존해야 하는 부분이 적어진다는 것을 의미한다.

 

메시지를 믿어라

객체지향 시스템은 협력하는 객체들의 연결망이다. 전체 시스템은 메시지를 전송하는 객체와 전송된 메시지를 이해할 있는 객체를 연결하고 상호 관련짓는 과정을 통해 구축된다.

 

재사용 가능하고 확장 가능한 객체지향 설계를 구축하기 위해 핵심적인 도구인 다형성은 개별 객체가 아니라 객체들이 주고 받는 메시지에 초점을 맞출 비로서 진가를 발휘하게 된다.

 

메시지를 믿어라, 그러면 자율적인 책임은 저절로 따라올 것이다.

 

객체 인터페이스

인터페이스

일반적으로 인터페이스란 어떤 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.

 

일반적으로 인터페이스는 다음과 같은 가지 특징을 지닌다

  • 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 있다.
  • 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.
  • 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용 있다.

 

메시지가 인터페이스를 결정한다.

객체가 다른 객체와 상호작용 있는 유일한 방법은 "메시지 전송"이다 따라서 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다.

 

공용 인터페이스

인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스와 내부에서만 접근할 있는 감춰진 인터페이스로 구분된다. 외부에 공개된 인터페이스를 "공용 인터페이스"라고 한다.

 

지금은 객체가 자기 자신에게 메시지를 전송한다는 사실이 쉽게 이해되지 않을 수도 있지만 객체지향 패러다임 안에서는 자기 스스로에게 뭔가 요청하는 경우에도 메시지를 전송해야 한다. 객체지향에서 모든 상호작용은 메시지를 통해서만 이뤄져야 하며 자기 자신과의 상호작용 역시 예외가 아니다.

 

객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 메시지가 객체의 공용 인터페이스의 모양을 암시한다. 이것은 앞서 설명한 책임-주도 설계 방식의 What/Who 사이클과도 관련이 깊다. 먼저 메시지를 결정하고 메시지를 수행할 객체를 나중에 결정하기 때문에 메시지가 수신자의 인터페이스를 결정할 밖에 없다.

 

객체의 공용 인터페이스를 구성하는 것은 객체가 외부로부터 수신할 있는 메시지의 목록이다.

 

책임, 메시지, 그리고 인터페이스

지금 까지의 여정을 되짚어 보자.

  • 먼저 협력에 참여하는 객체의 책임이 자율적이어야 한다.(자신의 의지와 판단력을 기반으로 객체 스스로 책임을 수행하는 방법을 결정할 있음을 뜻함)

 

  • 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 있는 메시지의 목록으로 채워진다. 그리고 객체가 메시지를 수신했을 적절한 객체의 책임이 수행된다. 메서드란 메시지를 수신했을 책임을 수행하는 방법을 의미한다. 메시지와 메서드의 구분은 객체를 외부와 내부라는 개의 명확하게 분리된 영역으로 구분하는 동시에 다형성을 통해 다양한 타입의 객체를 수용할 있는 유연성을 부과한다.

 

  • 인터페이스는 객체가 다른 객체와 협력하기 위한 접점이다. 객체가 어떤 메시지를 수신할 있느냐가 어떤 책임을 수행할 있느냐와 어떤 인터페이스를 가질것인지를 결정한다. 메시지로 구성된 공용 인터페이스는 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리한다. 객체지향의 힘은 대부분 객체의 외부와 내부를 구분하는 것에서 나온다. 이유를 살펴 보자( 내용으로 연결)

 

인터페이스와 구현의 분리

객체 관점에서 생각하는 방법

와이스펠드는 객체지향적인 사고 방식을 이해하기 위해서는 다음의 가지 원칙이 중요하다고 주장한다.

이것들은 모두 객체의 인터페이스에 관련된 것이다.

  • 추상적인 인터페이스
  • 최소 인터페이스
  • 인터페이스와 구현 차이가 있다는 점을 인식

 

추상적인 인터페이스 -> 왕이 모자 장수에게 "목격했던 장면을 떠올려라", "떠오르는 기억을 시간 순서대로 재구성하라", "말로 간결하게 표현하라" 같은 지나치게 상세한 수준의 메시지를 보내는 것은 객체의 자율성을 저해한다. 대신 "증언하라"라는 추상적인 수준의 메시지를 수신할 있는 인터페이스를 제공하면 수신자의 자율성을 보장할 있다.

 

최소 인터페이스 -> 외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스는 최대한 노출하지 말라는 것이다. 인터페이스를 최소로 유지하면 객체의 내부 동작에 대해 가능한 적은 정보만 외부에 노출할 있다. 따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 있다. 최소 인터페이스는 메시지를 먼저 결정하고 객체를 나중에 선택하는 책임-주도 설계 방법을 따를 달성할 있다. 방법을 따르면 객체는 실제로 협력에 필요한 메시지 이외에 불필요한 메시지를 공용 인터페이스에 포함하지 않아도 된다.

 

"인터페이스와 구현 차이가 있다는 점을 인식" 별도의 설명이 필요할 만큼 중요하다. 지금까지 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리하다는 것이 강조해왔다. 이때 객체의 외부를 공용 인터페이스라고 부른다. 그리고 객체의 내부를 가리키는 특별한 용어 역시 존재한다.

 

구현

객체지향에 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현이다. 객체를 구성하지만 인터페이스에 포함되지 않은 모든 것이 구현에 포함된다.

 

인터페이스와 구현의 분리 원칙

훌륭한 객체란 구현을 모른 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 있는 객체를 의미한다. 이것은 객체를 설계할 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현믕 명확하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미한다. 인터페이스와 구현의 분리 원칙이라고 한다.

 

인터페이스와 구현의 분리 원칙이 중요한가? 그것은 소프트웨어는 항상 변경되기 때문이다. 수많은 객체들이 물고 물리며 돌아가는 객체지향 공동체에서 어ᄄᅠᆫ 객체를 수정했을 어ᄄᅠᆫ 객체가 영향을 받는지를 판단하는 것은 거의 곡예에 가깝다. 객체의 모든 것이 외부에 공개돼 있다면 아무리 작은 부분을 수정하더라도 변경에 의한 파급효과가 객체 공동체 구석구석까지 파고들 것이다.

 

인터페이스와 구현의 분리 원칙은 변경을 관리하기 위한 것이다. 고급스럽게 말하면 송신자와 수신자가 구체적인 구현 부분이 아니라 느슨한 인터페이스에 대해서만 결합되도록 만드는 것이다.

 

인터페이스와 구현을 분리한다는 것은 변경될 만한 부분을 객체의 내부에 꽁꽁 숨겨 놓는다는 것을 의미한다. 일반적으로 원칙을 수행하기 위한 객체 설계 방법을 캡슐화라고 한다.

 

캡슐화

객체지향 세계에서 캡슐화(+은닉화) 가지 관점에서 사용된다.

 

  • 상태와 행위의 캡슐화
  • 사적인 비밀의 캡슐화

 

상태와 행위의 캡슐화

객체는 상태와 행동을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체다. 관점에서 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다.

객체는 상태와 행위를 한데 묶은 외부에서 반드시 접근해야만 하는 행위만 골라 공용 인터페이스를 통해 노출 시킨다. 따라서 데이터 캡슐화는 인터페이스와 구현을 분리하기 위한 전제 조건이다.

 

프로그래밍 관점에서 상태는 주로 데이터로 구현되고 행동은 프로세스로 구현된다. 과거 전통적인 개발 방법은 데이터와 프로세스를 엄격하게 구분하지만 객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 안으로 함께 묶어 노ᇹ음으로써  객체의 자율성을 보장한다. 이것이 전통적인 개발 방법과 객체지향을 구분 짓는 가장 중요한 차이다.

 

사적인 비밀의 캡슐화

캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안정한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨길 있다. 일반적으로 불안정한 비밀은 구현과 관련된 세부 사항을 의미한다.

 

자율적인 객체는 공용 인터페이스를 수정하지 않는 자신과 협력하는 외부 객체에 영향을 미치지 않고 내부의 구현을 자유롭게 수정 있다.

 

객체지향이 과거의 개발 방법에 비해 유연하고 재사용이 가능하다고 알려진 이유는 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하기 때문이다.

 

전체적인 정리를 위해 객체가 자율적인 책임을 가지는 것이 중요한지에 관해 설명하는 것으로 이번장을 마치겠다.

 

책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다.

책임의 자율성을 그렇게 강조하는 것일까?

객체들이 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 방법의 가짓수는 수도 없이 많을 있다. 10명의 사람을 모아놓고 재판을 위한 협력 과정을 그려보라고 하면 10명의 사람이 서로 다른 10가지의 협력 과정을 내놓을 것이다. 객체지향 설계자들은 어떤 협력이 다른 협력보다 나은 설계라고 이야기 한다. 기준은 그것이 어떤 협력이 다른 협력보다 이해하기 쉽고 변경에 유연하기 때문이다. 객체의 책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워지고 유연하게 변경할 있다. 결과적으로 책임이 얼마나 자율적인지가 전체적인 협력의 설계 품질을 결정하게 된다. 그이유를 항목별로 보자

 

  1. 첫째, 자율적인 책은 협력을 단순하게 만든다.

자율적인 책임은 세부적인 사항들을 무시하고 의도를 드러내는 하나의 문장으로 표현함으로써 협력을 단순하게 만든다. 객체지향 전문 용어로 표현하자면 "책임이 적절하게 추상화 되었다"라고 한다.

 

  1. 둘째, 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 구분한다.

책임이 자율적이기 때문에 왕과 모자 장수 사이에 약속된 "증언하다"라는 책임만 완수할 있으면 어떤 방법을 선택할지는 전적으로 모자 장수의 권한이라는 것이다.

이것은 왕과 모자 장수 사이에서 이뤄지는 협력의 양상을 가지 관점으로 분리한다.

번째 관점은 왕이 모자 장수를 바라보는 외부 관점이다.

번째 관점은 모자 장수가 책임을 수행하는 방법을 표현하는 내부 관점이다.

왕은 모자 장수가 외부에 노출한 책임은 있지만 모자 장수가 내부적으로 어떻게 책임을 수행하는지는 없다. 객체지향 전문 용어로 표현하자면 요청하는 객체가 몰라도 되는 사적인 부분이 객체 내부로 캡슐화되기 때문에 인터페이스 구현 분리된다.

 

  1. 셋째, 책임이 자율적인 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지않음

왕은 모자 장수가 책임을 수행하는 방법에는 관심이 없을 뿐만 아니라 아예 수조차 없다는 사실을 기억하라. 때문에 모자 장수가 증언하는 방법을 변경하더라도 왕에게는 어떤 영향도 미치지 않을 것이다.

책임이 자율적일수록 변경에 의해 수정돼야 하는 범위가 좁아지고 명확해진다. 객체지향 전문 용어로 표현하자면 변경의 파급효과가 객체 내부로 캡슐화되기 때문에 객체 간의 결합도 낮아진다.

 

  1. 넷째, 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 있는 유연성을 제공한다.

왕의 집장에서 '증언하라'라는 책임을 수행할 있다면 모자 장수가 아닌 어떤 사람이  요청을 수신하더라도 재판을 진행하는 문제가 없다. 이것은 왕이 협력할 대상에 대해 "증언하라"라는 책임을 수행할 것이라는 외에는 어ᄄᅠᆫ 가정도 하지 않기 때문에 가능한 것이다. 책임이 자율적일수록 협력이 유연해지고 다양한 문맥에서 재활용될 있다. 객체지향 전문용어로 설계가 유연해지고 재사용 높아진다.

 

  1. 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

객체가 수행하는 책임들이 자율적이면 자율적일수록 객체의 존재 이유를 명확하게 표현할 있다. 객체는 동일한 목적을 달성하는 강하게 연관된 책임으로 구성되기 때문이다.(모자 장수는 "증인석에 입장하다" "증언하다"라는 가지 책임은 모자 장수가 "증인"이라는 역할을 수행한다는 사실을 설명하기에 필요한 동시에 충분하다) 객체지향 전문 용어로 책임이 자율적일수록 객체의 응집도 높은 상태로 유지하기가 쉬워진다.

 

책임들이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워지고, 객체의 외부와 내부의 구분이 명확해지며, 변경에 의한 파급효과를 제한할 있고, 유연하게 변경할 있는 동시에 다양한 문맥에서 재활용할 있게된다.

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책임이 자율적일수록 적절하게 "추상화"되며, "응집도" 높아지고, "결합도" 낮아지며, "캡슐화" 증진되고, "인터페이스와 구현이 명확히 분리"되며, 설계의 "유연성" "재사용성" 향상된다.

 

※ 출처 - 조영호 : 객체지향의 사실과 오해

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